Entre o físico e o digital: uma análise do game Cartola FC

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Dissertação

Entre o físico e o digital

Uma análise do game Cartola FC
Ano

2014

Faculdade/Universidade

Faculdade Cásper Líbero

Tema

Dissertação

Área de concentração

Mestrado em Comunicação

Cidade

São Paulo

Páginas

93

Arquivos

Resumo

O presente trabalho visa analisar o Cartola FC como um fenômeno de comunicação na sociedade contemporânea. Essa reflexão, alinhada às pesquisas sobre “Produtos Midiáticos: jornalismo e entretenimento”, tem como objetivo situar o game, que reproduz o funcionamento de um time de futebol no Campeonato Brasileiro e faz sucesso entre os fãs do esporte, dentro da variada gama de anseios e características próprias de um mundo em que o entretenimento deixou de ter papel lateral e passou a ocupar posição de destaque na comunicação e no estilo de vida da população. A pesquisa se dá tem três partes. Em um primeiro momento, analisa-se, sob o ponto de vista de pensadores como Gorz, Harvey e Rifkin, as transformações ocorridas no capitalismo durante o século XX para se compreender a ascensão da indústria da diversão e os processos de desmaterialização da economia que possibilitaram a existência de um jogo como o Cartola FC. O segundo passo é compreender, auxiliado pelos conceitos de Bauman, Baudrillard e Debord, a contemporaneidade como a era do consumo. É essa obsessão pelo consumo, que transforma em peças de mercado não apenas bens palpáveis e ideais, como também o próprio ser humano, que permite que o enredo do game, basicamente uma Bolsa de Valores onde jogadores de futebol são comprados e vendidos a todo momento, seja visto com naturalidade e aceito por seus usuários. Por fim, o trabalho apresenta uma reflexão sobre a quebra das barreiras entre o físico e o digital proporcionada pelos avanços tecnológicos e mudanças culturais registradas ao longo das últimas décadas. A partir da pergunta sobre qual é o ambiente principal de desenvolvimento do enredo do Cartola FC, o lado de dentro ou de fora da tela, a pesquisa dá luz à ideia das realidades fundidas, cenários constituídos simultaneamente por elementos do mundo físico e do digital, com uma rede de trocas de informação e retroalimentação tão intensa entre eles que se torna impossível, ou no mínimo uma tarefa árdua, determinar onde um começa e o outro acaba. Trata-se de um trabalho elaborado sobretudo por pesquisa bibliográfica, com aplicação das ideias de autores consagrados nos campos da comunicação e das ciências sociais ao produto Cartola FC, auxiliada também por uma pesquisa quantitativa com usuários frequentes do game.

Palavras-chave: Comunicação, Produtos Midiáticos, Entretenimento, Games, Contemporaneidade

Abstract

This paper analyzes Cartola FC as a communication phenomenon in contemporary society. This reflection, linked on with “media products: journalism and entertainment” research, aims to situate this game, which reproduces of a brazilian championship football team operation and is popular in sports fans, within the range of wishes and characteristics of a world where entertainment has has not a side function anymore and came to occupy a prominent position in communication and people’s lifestyle. This research develops in three parts. At first, it’s analyzed, from the point of view of authors like Gorz, Harvey and Rifkin, the 20th century capitalismo changes to understand the rise of the entertainment industry and the economy dematerialisation that allowed a game such Cartola FC existence. The second step is understand, aided by Bauman, Baudrillard and Debord concepts, the contemporary as the consumption age. It is this obsession with consumption, which turns into market goods not only tangible goods and ideals, but also the human being, which allows the game’s plot, basically a stock exchange where football players are bought and sold at any time, is seen naturally and accepted by its users. Finally, this dissertation presents a reflection on breaking down between physical and digital barriers provided by technological advances and cultural changes over the past decades. From the question of what is the main environment of Cartola FC plot development, inside or outside of the screen, the research gives light to the idea of the merged realities, scenarios made simultaneously by elements of physical and digital worlds, with a network of information exchange and feedback between them that is so intense that it is impossible, or at least an arduous task, determine where one begins and the other ends. It is a work prepared especially for bibliographical research, with ideas of authors implementation set out in the communication field and the social sciences to the product Cartola FC, also aided by a quantitative survey with frequent users of the game.

Keywords: Communication, Media Products, Entertainment, Games, Contemporary

Sumário

Introdução, 9
O ambiente Cartola, 11
Para compreender o Cartola FC, 16

1 – Cartola FC, economia desmaterializada e entretenimento, 20
A desmaterialização do capitalismo, 21
Ruína e reconstrução da economia, 25
O Cartola FC e a engrenagem que movimenta o capitalismo, 29
A economia da experiência, 32
Marcas e Cartola FC: em busca da vinculação, 35
A vez do entretenimento, 37
A felicidade como bem de consumo, 38
A instrumentalização do Cartola FC, 41
Tempo, entretenimento e Cartola FC, 44

2 – Consumo no Cartola FC: o homem como mercadoria, 49
A sociedade do consumo… humano, 51
O homem como produto, 58
O homem como produto no Cartola FC, 60

3 – Realidades híbridas e o ambiente Cartola FC, 66
Mídias e representação, 71
A queda das barreiras, 74
As realidades mistas, 75
A hibridização das realidades, 79
O ambiente Cartola FC, 82

Considerações finais, 91
Referências bibliográficas, 95

Como citar

REIS, Rafael. Entre o físico e o digital. Ludopédio, São Paulo, , 2021.
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