A pesquisa aqui se baseia comunicação esportiva de clubes de futebol enquanto objeto de consumo na cultura digital. O pressuposto inicial é de que as interações entre clubes de futebol e seus torcedores na internet podem reforçar os elementos constituintes da paixão clubística. Deseja-se compreender, primeiramente, como o futebol se tornou uma prática esportiva e uma ferramenta social e posteriormente, como os aspectos mercadológicos se apropriam da formação identitária do campo social das torcidas e da figura do torcedor de futebol. Os olhares se voltam para a internet enquanto ambiente de sociabilidades e interações, analisando essas características em um contexto de comportamentos sociais, culturais e futebolísticos reconfigurados. Como plataforma de negócios, aponta-se os elementos que justificam o uso da internet na lógica mercadológica do futebol. Durante o estudo, o foco estará nas particularidades da estratégia de entretenimento publicitário interativo, onde as narrativas construídas sobre os troféus sociais dos clubes de futebol têm o poder de envolver o torcedor no mimetismo das ferramentas do ambiente digital. Sendo assim, o ato de contar histórias e estórias estimulam o afeto e a aproximação do torcedor. A partir das duas principais campanhas do Sport Club Corinthians Paulista (São Paulo-SP) em parceria com a Nike – República Popular do Corinthians e Locospirose – buscou-se identificar os elementos facilitadores da relação entre clube e torcedor no ambiente digital com o intuito de reforçar identidade e consumo. Para isso, esta pesquisa se apoia em um aporte teórico que contempla os principais autores sobre sociologia e comunicação no futebol como Ronaldo Helal (1998), Guilianotti (2002; 2012), Arlei Damo (1996; 2014); Cibercultura, Interações Mediadas, Teoria do Ator-Rede e Cibertorcedor a partir das reflexões de André Lemos (2010; 2014) Lucia Santaella (2010), Alex Primo (1998) e Ary Rocco Júnior (2005) e sobre Publicidade, Entretenimento e Marketing Esportivo com Rogério Covaleski (2010), Gisela Castro (2008), Kotler, Rein e Shields (2008).
Palavras-chave: Publicidade, Entretenimento, Cibercultura, Futebol, Marketing Esportivo, cibertorcedor