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Discutindo gênero em jogos eletrônicos

Wagner Xavier de Camargo 13 de dezembro de 2020

Sempre fui fissurado em jogos de videogames. Talvez porque eles marcaram minha geração, ou, simplesmente, pelo fato de coexistirem globalmente com legiões de crianças e adolescentes, desde a década de 1980, e nas quais eu me incluía. O fato é que tais jogos muito se desenvolveram nos últimos anos, transformando-se, inclusive, numa indústria bilionária de entretenimento dos hoje conhecidos e-Sports (esportes eletrônicos).

A história dos games é contada num documentário da Netflix, que pouco chama atenção pela obscuridade da sigla representando seu nome: “GDLK”, que, numa busca no Google, me deu “Godlike”. Em português, “divino” ou que “diz respeito a deus” e, aplicando a alguém excepcional nos games, poderia ser entendido como “todo poderoso dos jogos”, ou na linguagem dos gamers, “monstro” em sentido metafórico. O fato é que o nome, escolhido para entrar no catálogo em português, não ajuda no interesse pela série. Com 1 temporada distribuída em 6 episódios, ela foi criada por France Costrel e produzida nos EUA, onde recebeu a denominação High Score, em referência ao costume de fazer o máximo de pontos nos primeiros videogames.

GDLK. Foto: Divulgação.

GDLK é sobre a história dos games, mas é também sobre pessoas que participaram da trajetória deles desde os anos 1970. Há nomes famosos, como o de Nolan Bushnell, que criou a gigante e poderosa ATARI naquela época, ou ainda de pessoas comuns, que participaram do processo jogando seus jogos favoritos e que, não fosse um resgate de suas experiências, talvez vivessem nas sombras dessa história. Da vinheta de abertura, que lembra uma batida Disco e faz acelerar o coração, ao desenvolvimento das idas e vindas de criações, malabarismos, improvisos, investimentos, processos e contatos com o Japão (meca de criadores de jogos e videogames), misturando relatos, entrevistas e desenhos em pixel art, o documentário fascina quem se envolveu com esse universo e qualquer pessoa que se interesse em assisti-lo.

Quando criança, eu não me perguntava sobre o gênero dos avatares ou questionava os motivos que faziam um protagonista de um jogo ser do gênero masculino. Jogar videogame era uma febre e, em geral, jogávamos entre garotos, após a escola, durante toda a tarde. Eram raríssimas as representações de mulheres nos jogos e mesmo a presença de meninas jogadoras em nosso entorno.

GDLK. Foto: Divulgação.

A própria estrutura das narrativas visuais e de jogabilidade eram heteronormativas, ou seja, orientadas pela heterossexualidade como norma. O guerreiro (ou príncipe, ou corredor, etc.) sempre deveria salvar sua amada (em geral, uma princesa que aguardava passivamente num lugar longínquo como num castelo, numa torre ou casa mal-assombrada) até que seu salvador (um homem) lá chegasse.

O próprio idealizador do jogo Pac Man, Toru Iwatani, ainda nos anos 1980, narra sua percepção nesse sentido: “os lugares para jogar videogames eram sujos, desconfortáveis e malcheirosos, atraindo apenas meninos, que queriam jogar e não se importavam com aquela atmosfera”. Ele conta no documentário que quis mudar isso e foi o que aconteceu quando teve seu jogo introduzido nos EUA, atraindo a atenção principalmente de meninas adolescentes. De meu ponto de vista, talvez tenha sido a primeira vez na história dos games que emergiu uma preocupação concernente às relações de gênero.

Rebecca Heineman foi a entrevistada no debate sobre Gaming for Everyone: LGBTQIA in Gaming na GDC 2018. Foto: Reprodução.

Dessa forma, precisei assistir o primeiro episódio duas vezes para ter certeza de que entendi de modo adequado um fato inusitado e muito importante a esse respeito: a primeira pessoa campeã do Campeonato Estadunidense de Space Invaders, em 1980, foi uma mulher trans. Rebecca Heineman foi designada menino no nascimento e viveu grande parte de sua vida como homem, mas já se sentia de outro gênero na época. Narra suas sensações incômodas e como se sentia quando jogava: “com o joystick na mão e de frente à televisão jogando Space Invaders, eu podia ser quem quisesse e não pensava nas opressões cotidianas que existiam sobre mim”.

Jerry Lawson segurando o console da Videosoft em 1980. Foto: Wikipedia.

É interessante que uma luz tenha sido deslocada sobre tal assunto na trajetória da indústria de entretenimento relativa aos videogames. Ao lado de nomes considerados importantes, muitas vezes fundadores, de companhias (da ATARI, da Nintendo, da Sega, etc.) aparecem pessoas comuns como Heineman. Ou ainda, como o caso de Jerry Lawson, o primeiro afro-americano negro, desenvolvedor de cartuchos multijogos. Lawson trabalhava na Fairchild Channel F., empresa pioneira nos jogos separáveis do console, que apesar do sucesso ainda nos anos 1970, foi engolida pela ATARI, super concorrente da época.

Talvez mostrar situações em que marcadores sociais de gênero e raça estejam presentes do universo fantástico dos games pode não surtir nenhum efeito prático momentâneo. Afinal, jogos de sucesso ainda estão sendo feitos com forte tônica masculinista, centrada em protagonistas homens (como God of War, Call of Duty, FIFA Soccer, Spiderman, Batman e uma infinidade de outros). Contudo, por GDLK trazer narrativas de uma história mainstream da origem dos videogames entrecortada com trajetórias comuns de pessoas que marcaram dado percurso acaba sendo digno de nota e, certamente, isso não passará despercebido no interior da bolha “dos” gamers.

Para quem se interessar:

GDLK (Netflix). Série documental, Ago/2020. Criação: France Costrel, Courtney Coupe, Melissa Wood. Direção: Willian Acks, France Costrel, Sam Lacroix.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Ludopédio.
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Wagner Xavier de Camargo

É antropólogo e se dedica a pesquisar corpos, gêneros e sexualidades nas práticas esportivas. Tem pós-doutorado em Antropologia Social pela Universidade de São Carlos, Doutorado em Ciências Humanas pela Universidade Federal de Santa Catarina e estágio doutoral em Estudos Latino-americanos na Freie Universität von Berlin, Alemanha. Fluente em alemão, inglês e espanhol, adora esportes. Já foi atleta de corrida do atletismo, fez ciclismo em tandem com atletas cegos, praticou ginástica artística e trampolim acrobático, jogou amadoramente frisbee e futebol americano. Sua última aventura esportiva se deu na modalidade tiro com arco.

Como citar

CAMARGO, Wagner Xavier de. Discutindo gênero em jogos eletrônicos. Ludopédio, São Paulo, v. 138, n. 30, 2020.
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